Il Metaverso è un termine ormai sulla bocca di tutti, utilizzato soprattutto dalle grandi aziende per dimostrare maggiore autorità e propensione verso futuro.
La definizione è stata data più volte, ma è sempre bene fare un piccolo ripasso: Esso viene identificato come una zona di convergenza di spazi virtuali online e interattivi, accessibili dagli utenti sia con una proiezione della propria immagine, sia sotto forma di avatar con funzione di rappresentante della propria identità.
Il Metaverse viene riconosciuto grazie a delle specifiche caratteristiche: la possibilità di condividere gli spazi in contemporanea tra più persone, il poter investire e spendere soldi (reali o virtuali), la tridimensionalità, l’interazione tramite avatar capaci di muoversi liberamente all’interno dello spazio, capaci di interagire sia con altri utenti, che con l’ambiente stesso. Questo porta inevitabilmente a posizionare la socialità come peculiarità di questo “nuovo mezzo di interazione”: un nuovo modo di stare insieme.
Tim O’Reilly, imprenditore, editore e pensatore statunitense, ha dato la sua personale idea sul Metaverso, chiedendo di immaginarlo non più come un insieme di spazi virtuali interconnessi, bensì come un nuovo mezzo di comunicazione e socialità.
Per chi non lo conoscesse, O’Reilly è il fondatore di O’Reilly Media (ex O’Reilly & Associates), nonché maggior diffusore dei termini “open source” e “Web 2.0” in un momento storico più che particolare (il periodo della bolla delle dot.com).
Secondo Tim, il Metaverso sarà composto da interazioni non basate su luoghi, piuttosto sulla connessione tra persone sparse per il mondo che desiderano socializzare. Una naturale continuazione di una linea che passa attraverso messaggistica e e-mail ad app social come Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, Twitch e Discord, piuttosto che di piattaforme utilizzate per lo più a scopo “immobiliare” come Second Life (oppure Decentraland e The Sandbox).
Fonte: https://www.oreilly.com/radar/the-metaverse-is-not-a-place/
Lo stesso Mark Zuckerberg ha palesato che la volontà principale dell’azienda (Meta, ex Facebook) è innanzitutto quella di incrementare la socialità e unire le persone, spostandosi verso esperienze più immersive rispetto agli attuali social network, sfruttando Realtà Aumentata e Virtuale per costruire la prossima generazione della social technology.
Ciò che garantirà la qualità del Metaverso sarà la maggiore sensazione di presenza, come se ci si trovasse proprio lì con un’altra persona o in un altro luogo. Sentirsi veramente presenti insieme a altri è l’obiettivo della social technology, sempre secondo Meta.
Fonte: https://about.fb.com/news/2021/10/facebook-company-is-now-meta/
A differenza dei primi due tipi di Web, il Web 3.0 prende tutto ciò che Internet ci ha dato nei decenni precedenti e lo porta all’ennesima potenza, incentivando il fenomeno della dematerializzazione.
Dall’epoca dei social è stata data alle persone la possibilità di pubblicare dei contenuti; le piattaforme erano pensate proprio per la creazione di socialità e per il senso di community a essa correlato.
Lo stesso fenomeno si verifica con il settore videoludico. Più volte si sente accostare i videogame al Metaverso. Socialità, entertainment, economia interna gestita con criptovalute o monete virtuali, NFT e avatar sono le caratteristiche che permettono di definire i videogame come delle forme “primordiali” di questa tecnologia.
Con il passare dei giorni, l’avanzamento di Internet e l’ingresso nella massa dei Social Network, anche i videogiochi hanno mutato la loro natura, diventando sia un modo per divertirsi con chiunque sia connesso a una rete, sia un mezzo di comunicazione a tutti gli effetti. Il lockdown ha contribuito a far crescere l’idea delle piattaforme gaming come unico luogo d’incontro e di svago soprattutto per le nuove generazioni.
L’entertainment e il fattore esperienziale saranno centrali all’interno dei nuovi modi virtuali di interagire.
Le premesse sono senza dubbio attraenti per chiunque lavori nel mondo del digital e della comunicazione.
Il Metaverso ha un enorme potenziale ed è tutto in fase di work in progress. Proprio per questo abbiamo ancora la possibilità di dare una direzione tanto solida quanto etica, prendendo spunto dagli errori conseguiti in passato per far sì che non si ripetano.
Istruire le persone e le nuove generazioni al bilanciamento della vita online e di quella offline è una priorità. Gli spazi virtuali non dovranno sostituire quelli reali (scuole, biblioteche, musei, stadi ecc.) ma dovranno essere un incremento delle loro potenzialità; gli avatar non dovranno sostituire le persone, ma è fondamentale incontrarsi, uscire a cena con amici, passeggiare al parco, fare sport (gli e-sports non sono inclusi in questo elenco).
Lo testimonia la grande efficacia di eventi come quelli ai quali hanno partecipato negli ultimi giorni Edoardo Di Pietro, Social Media Manager di Uryel, e Michele Cornetto, CEO e founder di MIGMA: l’Italian Tech Week, il Brand Festival, il PrestaShop Connect, l’Internet Festival e il Festival del Metaverso sono solo alcuni esempi di eventi che portano a generare una serie di relazioni e di contatti fondamentali sia a livello umano che lavorativo, utili alla crescita personale di tutte le parti in gioco.
Siamo sicuri che il Metaverso riuscirà a sostituire tutto questo? Saranno veramente dei nuovi modi di stare insieme paragonabili a quelli più comuni, oppure cambieranno le regole dell’interazione sociale?
Ai posteri l’ardua sentenza.