26.02.2021 /

Nuove frontiere del marketing: un (video)gioco da ragazzi

Di Gabriele Ciaravolo | Account Manager, Tembo

 

“Levati da quello schermo che ti rovini gli occhi!”

Una delle frasi più ricorrenti della mia infanzia.

Ricordo le mie giornate passate a giocare alla Playstation da piccolo: aveva poca importanza il gioco in sé, spesso non lo capivo nemmeno perchè in inglese, ma il fascino del mondo virtuale mi ha sempre rapito e - senza realmente accorgermene - ha radicalmente modificato il mio modo di vivere la vita.

Fino a pochi anni fa si parlava di “videogiochi”, una parola considerata infantile, legata al concetto di “gioco” in quanto svago puerile fine a sé stesso. 

Un’attività ritenuta non adatta ad un pubblico adulto, categoria che avrebbe dovuto pensare più al lavoro e alla famiglia piuttosto che a star dietro ad un passatempo così sciocco.

Dal mio canto, ho sempre dato poco peso a questa visione generalizzata (stereotipata?) sul mondo dei Videogames, non perchè avessi una qualsivoglia visione ottimistica del futuro ma per una passione personale, e questa passione mi ha avvicinato sempre di più al mondo Tech e Informatico fino a farmi diventare quello che sono oggi.

Ovviamente, quando parlo dell’accezione “negativa” data ai videogames, mi riferisco in particolare al nostro Paese, dove le novità vengono sempre accolte con un po di freddezza, soprattutto quando si parla di Tecnologia e nuovi Trend. 

In altre parti del mondo l’industria Videoludica è riuscita a entrare nel cuore di grandi e piccini in egual misura, e i grandi - in alcuni casi - sono riusciti a intravedere l’occasione perfetta per creare delle opportunità di Business, oggi più che redditizie.

Se prima essere un “videogiocatore” significava passare tantissime ore isolato dal mondo, immerso in una realtà virtuale alternativa, con l’avvento di Internet tutto è cambiato.

I Videogame si sono evoluti dapprima in arene multigiocatore competitive, vedi Quake, Unreal Tournament, Warcraft, per poi diventare un mezzo di aggregazione di massa, come nel caso di Ultima Online, Habbo, Second Life, World Of Warcraft (anche se più elaborato).

In questa evoluzione i Social Network hanno avuto la loro parte: le persone volevano sentirsi vicine a migliaia di chilometri di distanza, internet favoriva questa prossimità virtuale e le aziende Videoludiche hanno colto la palla al balzo.

Perché limitarsi a far sfogare i propri utenti con chiacchiere, sparatorie o sfide sportive quando era possibile fare tutto insieme e molto di più?

Tra tutti Fortnite è stato il punto di svolta del mercato per i videogiochi di ultima generazione.

Banalmente, Fortnite è un Videogame dove ci si ritrova in un’arena dove centinaia di giocatori muniti di un piccone vengono letteralmente paracadutati, con l’obiettivo di rimanere l’ultimo vivo nell’area. 

Per far ciò è necessario cercare armi all’interno di casse sparse nel mondo di gioco e recuperare materie prime, grazie al nostro fidato piccone, dall’ambiente circostante, per costruire strutture dietro alle quali ripararsi o dalle quali poter ottenere posizioni vantaggiose per dominare sui nostri avversari.

La meccanica di gioco di Fortnite è un’idea non del tutto nuova: PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG per gli addetti ai lavori) aveva già introdotto l’Arena, ma Fortnite è riuscito dove PUBG ha fallito: rendere il mondo di gioco attraente per Ragazzi e Ragazze di tutte le età e di qualsiasi “livello di bravura”, ma soprattutto, ai Brand non endemici al settore Videoludico.

Come?

Ma è ovvio, Marketing!

Ed eccoci qui, a parlare nuovamente di Branding e Marketing, questa volta però non parliamo di Marketing Attivo, o meglio, non per quel che riguarda Fortnite.

Parliamo invece delle opportunità di Marketing che Fortnite ha offerto alle grandi Aziende esterne al settore Videoludico.

I Videogame sono diventati ad oggi un canale di comunicazione, spesso più redditizio di quelli considerati ormai tradizionali.

Sempre più Aziende ormai “drizzano le orecchie” sentendo parlare di Gaming.

Comunicare è sempre stata un’arte in continua evoluzione e il fenomeno del Gaming è da considerarsi parte di questa evoluzione.

Fare pubblicità al giorno d’oggi e non considerare l’Industria Videoludica un Media a tutti gli effetti è uno dei più grandi errori che un’agenzia di comunicazione possa fare.

Il Gaming è diventato la Televisione delle Generazioni moderne, in particolar modo grazie a piattaforme quali Twitch e Youtube.

Oggi chiunque può guardare uno Streamer (un Creator) giocare ad uno dei suoi Videogame preferiti: ci si appassiona alla persona, ci si appassiona al mondo, ci si appassiona ai Videogame e ovviamente si dà credito a quello che quella persona pensa, dice, pubblicizza ecc.

Intrattenere le persone intrattenendosi è diventato uno dei lavori più redditizi di sempre.

Assumere gli Streamer perché pubblicizzino il proprio Brand durante le Live è diventata una strategia adottata da innumerevoli realtà.

Ma il potenziale del Gaming è ancora da esplorare: non si tratta di un semplice passatempo remunerativo, non è solamente un Media da sfruttare per fare della pubblicità mirata.

Le possibilità che esso offre spaziano dall’intrattenimento per arrivare alle esperienze più strutturate e complesse.

Come discusso in questo nostro articolo ho ritenuto interessante e costruttivo esplorare le possibilità che i Videogame offrono.

Il risultato è stato quello di un’esperienza di Team Building coinvolgente in maniera “attiva”.  La partecipazione all’evento era totale, nessuno era spettatore, tutti sono stati parte integrante delle attività proposte.

Immaginate le potenzialità di uno strumento dove a distanza di chilometri le persone possono interagire tra loro e costruire qualcosa insieme.

Non si tratta solamente di pubblicità, ma parliamo di una nuova forma di Socialità: un’evoluzione che, specialmente in questo periodo così critico di Distanza Sociale, potrebbe dare nuova linfa a Eventi, Feste, Ritrovi, Occasioni Formali.

Mojang ha da poco sfruttato il proprio prodotto, Minecraft, per pubblicare il Progetto di Sostenibilità di Microsoft (che ha ormai acquisito Mojang).

Si tratta di una “mappa” scaricabile dove gli utenti possono visitare questa “Sustainable City” basata sull’efficienza energetica ideata da Microsoft.

Trovare soluzioni innovative per poter comunicare spesso vuol dire ripensare a quello che si ha a disposizione e sfruttarlo in maniera diversa.

La tendenza dei Videogame è in piena crescita e, soprattutto in Italia, non è stata ancora esplorata come meriterebbe; credo che non esista miglior momento storico di questo per impiegare del tempo a studiare questo “New Born Media” e le possibilità che esso offre.

E poi, diciamocelo: chi non vorrebbe guadagnare divertendosi?